Wie wel eens online een game speelt, al dan niet met anderen, zal zich ongetwijfeld bewust zijn van het feit dat hij zich begeeft in een wereld waar andere regels gelden als in de offline wereld. 'Dat is toch logisch?'... zal iedereen in eerste instantie denken, want een spelletje is maar een spelletje? Toch is hier meer over nagedacht dan menigeen denkt. Er is zelfs een theorie over ontstaan welke de mysterieuze naam “magische cirkel” (theorie) draagt.
Simpel gezegd stelt de cirkel een grens voor en binnen deze grens gelden de regels van het spel. Met andere woorden in een spel mag soms meer dan buiten een spel. Dit hoeft overigens niet per se een computerspel te zijn; de theorie is namelijk een stuk ouder dan het internet en zelfs ouder dan de pc.
Een belangrijk kenmerk van de de magische cirkel heeft met instemming te maken, je stemt immers in met de regels van het spel. Met andere woorden, je verleent toestemming zodat je onder de regels van het spel valt en alle andere regels tellen binnen de cirkel niet. Vergelijk het met een bokser, hij mag in de ring (cirkel) slaan, maar buiten de ring is dat strafbaar. Stap je als bokser in de ring dan weet je ook dat je klappen kunt ontvangen, iets wat buiten de ring natuurlijk als mishandeling of erger valt aan te merken. Het zelfde geldt voor een game, je mag elkaar lekker afschieten of bijvoorbeeld in sommige gevallen ook zaken van elkaar afpakken.
De magische cirkel kent een aantal functies zoals het beschermen van het spelen zelf, immers zijn dingen die in de game gebeuren niet echt, het zou gek zijn als het vernietigen van je tegenstander strafbaar zou zijn. Daarnaast is het een vorm van vrijheid van meningsuiting, je mag best een nazi- soldaat spelen in een “shooter”, maar dit gedachtegoed uitdragen in de “echte” wereld is verboden. Daarnaast kun je telkens opnieuw beginnen. Je bent wellicht wat punten of iets dergelijks kwijt, maar je bent vrij alles weer te behalen.
Wat nu als er toch dingen gebeuren die zich binnen de cirkel afspelen en over de grens heen gaan? Wie moet dan ingrijpen? Bijvoorbeeld de spelaanbieder of juist een instantie uit de “echte wereld”? Er zijn zaken bekend waarbij de grens is doorbroken. Dat kan zijn doordat er financiële en dus “echte” belangen bij betrokken worden, maar ook dat er online conflicten offline worden uitgevochten.
Een voorbeeld uit de fysieke wereld is bijvoorbeeld een voetballer welke een te grove tackle maakt tijdens een wedstrijd, waardoor iemand nooit meer kan voetballen of erger...niet meer kan lopen. Een tackle wordt bestraft in het spel, maar als het buitenproportioneel wordt, wordt er ook bestraft buiten het spel. Het wordt echter problematischer als de tackle niet buitenproportioneel was, maar gewoon naar de regels van het spel was en dat de speler toch geblesseerd raakt. De tackle en de eventuele bestraffing vallen binnen het spel en dus binnen de cirkel, maar hebben effect buiten de cirkel. Door de magische cirkel benadering zijn er echter geen juridische consequenties buiten het spel, omdat het gedrag binnen het spel proportioneel was.
In de volgende blog zal ik verder ingaan op de theorie en de toepassing daarvan binnen virtuele werelden.
Meld je nu aan voor één van de nieuwsbrieven van ICTRecht en blijf op de hoogte van onderwerpen zoals AI, contracteren, informatiebeveiliging, e-commerce, privacy, zorg & ICT en overheid.